Как следует из скандинавской мифологии, все девять миров зародились в месте соприкосновения Мирового Огня с Мировым Льдом. Мир Муспельхейм (мир Огня, юг) соприкасается с Мировым Огнем, а мир Нифлхейм (мир холода и тьмы, север) – с Мировым льдом. Посередине между ними находится Мидгард (Срединный мир), в котором мы и живем. Ниже Мидгарда – Дваргталхейм, мир нечеловеческих существ, двергов (темных альвов), нечто вроде христианской преисподней. Еще ниже расположен Хельхейм (мир холода и смерти, пристанище пропащих душ) – нижняя мировая точка. Над Мидгардом находится Асгард – мир Богов и героев, в котором расположена Валхалла – нечто вроде рая, где блаженствуют погибшие в боях, с оружием в руках, воины. На северо-восток от Мидгарда – Йотунхейм, снежный мир инеистых великанов – турсов. На юго-востоке, но чуть ниже центра Мидгарда – Альвхейм, мир светлых альвов, мир света. Это говорит о том, что даже светлые альвы не являются однозначно по доброму расположенными к людям, поскольку приходятся родственниками темным альвам (двергам), существам злокозненным и людей просто ненавидящим. На западе расположен Ванахейм – мир ванов, он же – Мир Крыльев. Его отличительные признаки – обилие влаги и высокое плодородие. Каждому из этих миров принадлежат определенные руны, и каждый мир, так или иначе, связан с остальными. Проникать из одного мира в другой помогают связующие их руны, а универсальным средством передвижения между мирами был и остается восьминогий скакун Одина, Слейпнир. Только в один из миров путь находится под охраной – ас Хеймдаль сторожит радужный мост в Асгард, Биврёст, от Мидгарда ведущим в Хельхейм уже в виде ледяного потока.
Следовательно, для того, чтобы задействовать определенные свойства какого-либо из миров, необходимо задействовать в ключевом заклятии и определенные, принадлежащие этому миру, руны, которые являются связующим звеном (паролем, кодом) между определенными мирами. Кроме того, миры соединяются и корнями Мирового Древа – ясеня Иггдрасиля, который представляет собой ось мироздания и – судя по всему – связывает Миры Эдды с другими Вселенными (рис. 1).
Итак, Мирам Эдды принадлежат следующие руны (для большего удобства берем руны Старшего Футарка):
Наименее изучены руны Дваргталхейма. Вернее, их часто скрывают, так как они могут служить при черной волшбе, особенно для вызываний обитателей подземного мира. То, что открыта основная руна - Кеназ - говорит о том, что Дваргталхейм действительно соотносим с христианским адом, ассоциирующимся с жарой. Та же руна присуща и Муспельхейму, и Альвхейму, являясь ключевой в связанных с ними заклятиях – эти миры теплые.
Руны перехода:
Связующими рунами Мидгарда, Альвхейма и Ванахейма является Яра. Ванахейм с Йотунхеймом соединяет Лагуз.
В итоге получается, что составление формул представляет собой эзотерическое путешествие по Мирам Эдды, с возможным выходом в абсолютно неизведанные области, лежащие за границами наших пределов соприкосновения Мирового огня с Мировым Льдом.
Связующей руной можно считать и Тейваз, она символизирует колонну, которая поддерживает небо. Связывает Мидгард с Асгардом посредством акта восстановления справедливости.
Прямым путем из Нифлхейма в Хельхейм служит руна Хагалаз, из Хельхейма в Нифлхейм - Беркана. Также Беркана создает проход из Хельхейма в Асгард.
Между Асгардом и Ванахеймом связующей руной является Гебо.
Итак, при помощи руны Хагалаз, Мидгард напрямую связан с Йотунхеймом, Хельхеймом, Нифлхеймом и Дваргталхеймом – которые, в свою очередь, взаимосвязаны (рис. 2). Следуя руне Хагалаз, получается маршрут, изображенный на рис. 3. Но чтобы попасть в Асгард, необходимо задействовать и руны Альгиз и (или) Манназ.
Руна Наудх дает доступ в Йотунхейм и Муспельхейм; Яра связывает Мидгард с Ванахеймом и Альвхеймом; ключевые точки Муспельхейма и (или) Альвхейма через руну Кеназ дают выход на Дваргталхейм (рис. 4). При этой связке руны задействованы в следующем порядке: Наудх-Кеназ-Яра, тогда срабатывают все соединенные миры. Эта связка работает на добро – уже просто сама по себе.
Таким образом можно объединять силы различных миров, задействованных в тригонах, при помощи ключевой руны, добавляя к ним по выбору (для усиления воздействия) и боковые, прилегающие, не образующие тригонов связки (рис. 5). При этом надо учитывать характер формулы, получаемой при составлении рунического ряда и цель ее применения. То есть полную значимость каждой руны в ряду относительно соседних.
Проход по мирам Эдды, совершенный умело, со знанием дела, развивает способности к волшбе и увеличивает личную силу эриля.
Существует еще один тригон, образованный руной Райдо (рис. 6), который можно подключать к любой активной руне и объединяющий Мидгард с Асгардом и Йотунхеймом.
Также необходимо учитывать, что наибольшей реальностью среди миров обладают Асгард и Мидгард («гард», в переводе, означает не только «страна», но изначально – «огражденное, отдельное пространство»), все остальные миры – всего лишь «жилища» - «хеймы». Следовательно, доброе заклятие должно включать в себя одну из рун, относящихся к наиболее реальным мирам – в первую очередь, к Асгарду. При составлении стихотворных формул допустимо написание наиболее подходящей по содержанию руны вместо той, которая обозначает звук, хотя текст заклятия должен петься так, как положено.
ВОЙНА В МИРАХ ЭДДЫ Для удобства работы, на полу расчерчивается фигура, известная под названием «пифагоровы штаны», в углах которой рисуются круги, обозначающие миры (рис. 7). Оси «север-юг» соответствует направление Нифлхейм – Мидгард. Параллельно этой оси рисуется стрелка, символизирующая Иггдрасиль (на рисунке обозначена пунктиром). «Пифагоровы штаны» дополняются тонкими линиями, которые объединяют основные тригоны миров. Эти линии обозначают главные связки между мирами. При себе необходимо иметь жезл из дуба с нанесенными на него 8-ю рунами Эйваз и четырьмя Турисаз, если цель путешествия в мирах ясна и понятна. Когда же идет поиск неизвестного, то лучше вооружиться жезлом из калины, на котором нанесены руны Пеорп, Турисаз, Тейваз - каждой по две. Для наиболее серьезных операций используются два помощника с жезлами из железа (стали) с острием и деревянной (можно кожаной) рукоятью. Не возбраняется помощникам применить стилеты (ножи, кинжалы, мечи) – на металле только надо выгравировать руны Тейваз и Турисаз - по две каждую. Помощники должны прикрывать эриля, находясь в соответствующих точках тригонов, образованных одной руной – той, которую в данный момент использует эриль.
Острия жезлов (ножей, мечей и т.д.) помощники направляют туда же, куда эриль направляет свой жезл. В отличие от эриля, его помощники могут перемещаться вне зависимости от соединяющих миры линий, в то время как эриль идет избирательно, следуя рунической формуле, и только в крайнем случае может переходить не по дороге. При этом жезл должен быть направлен на острие стрелки, символизирующей Иггдрасиль. Руны формулы выговариваются четко, после них следует название мира – после чего в эту точку и совершается переход.
Когда искомое (обычно – какое-либо зло) найдено, на мир, где оно затаилось, направляется жезл и произносится подобающая случаю формула. И еще один пример войны в мирах, пусть он и покажется на первый взгляд курьезным. Но это есть моделирование Вселенной, и пренебрегать им нельзя!
- В целях снятия порчи, наведенной давно и прочно, в зимнее время можно скатать снеговика, части которого обозначают миры Эдды, и соответствующим образом располагаются (рис. 8). «Лицом» снеговик ориентируется на восток. Рунические формулы или вырезаются на снежных шарах, представляющих задействованные миры, или выкладываются на них веточками соответствующего рунам (мирам) дерева. Направление надписи выбирается эрилем. В данном случае снеговик исполняет роль снегового нидштока и, впитав в себя негативную энергию порчи, весной исчезнет под лучами солнца.
Лучше всего для войны в мирах Эдды подходит рунический бой. В данном случае движения рун производятся ПОСЛЕ перехода в ключевую точку, повернувшись лицом к избранному для следующего перехода миру. Проходя Асгард, мечи следует опустить, развернув их рукоятями вперед – в ключевой точке Асгарда врага не будет. Равно, как если бой ведется в одном из миров – например, в Мидгарде – без переходов, то в сторону Асгарда не проводится боевых движений.
Перемещение по мирам с руническим боем происходит только по обозначенным линиям. Проходя через нейтральные миры, боевые движения не проводятся – в ключевых точках принимаются исходные стойки основных рун (рун перехода в данный мир) и только.
Процедура заканчивается тогда, когда отработаны заранее просчитанные формулы в конкретных мирах. Начинать и заканчивать бой нужно закрепляющими волшбу формулами (например – ALU;…; FOSALU), находясь в Мидгарде, повернувшись лицом к северу. Все необходимые формулы рунического боя находятся в разделе «Крылатый Волк». При необходимости используются и любые иные формулы борьбы с нелюдью.
Одежда бойца роли не играет. Единственным условием является нанесение на оба виска руны Аоьгиз - как угодно и чем угодно. Я предпочитаю свою кровь.
Прежде чем начинать войну в мирах, надо постоянными тренировками развить в себе умение воплощать формулы в движения «Крылатого Волка», чтобы работа велась на уровне, не ограниченном шелухой сознания. И руководить бойцом должна не ненависть, а ДОЛГ. Долг перед истинным человечеством – ради освобождения земли от нелюди. Мидгард нам завещан нашими предками, это НАША территория, и никакие человекоподобные твари не имеют права на пребывание в НАШЕМ мире. Их лазейки должны быть перекрыты.
Ариана Веджа должна возродиться!